【Ver6.5後期】で予定しているダメージ検証について
早いもので、「大型アップデート」の前日ですね
今回は、「ここ最近のダメージ検証の裏事情」をお話しします
目次
今回のテーマ!!
ダメージ計算の個人的な話をします!
最初に言っておくと、「数年前とはドラクエ10の戦闘環境が変わってきたよ」ってお話です
※暗い内容じゃありませんからねw
バージョン6.5[後期]では武闘家の強化が気になりますが、今回の話は一番関係しています
まずは強化内容のおさらいから!
武闘家の強化内容!!
今回の「バトルバランス調整」は、まさに「最近のドラクエ10の戦闘環境」を象徴しています
以前にも解説した、「ツメスキル」と「棍スキル」を見てみましょう!
強化後のツメと棍!
「ツメスキル」は、もともとの「特技倍率」が増えて、「特技ダメージ+○○」も追加されています
「棍スキル」も同様ですが、こちらは「氷耐性低下」が関係しています
もちろん、プレイヤーとしては「いいじゃん、強そうじゃん」って前向きな感想です
検証する立場では、なにが変わってきたかというと・・・
ここ数年で一番変わったポイント!!
「特技ダメージ+○○」が増えすぎ!
画像はパラディンの「ヤリスキル」ですが、ここ数年はほとんどの「新スキルライン」に「特技ダメージ+○○(追加ダメージ)」が実装されましたよね
※以前は気にならなかった!
防具の「セット効果」にはもともと多かったけど、ダメージ検証する上ではあまり気にしていませんでした
「職業スキル180P」で「+20」できるのは(物理職なら)全職共通だし、「死神のピアス」で「+15」できるのも同じです
ドラクエ10の戦闘ってもっと大事なダメージアップ要素が多いから、「追加ダメージ」が少し増えたくらいじゃ検証結果に影響しなかったんですよ
気がつけばスルーできない環境に!
バージョン6.5[後期]からは、武闘家の「ツメスキル」なら「+150」が追加されます
数年前に検証ブログを始めたころは、てっきり「特技のダメージ+○○なんて気にしなくていいよね」って風潮になっていくと思っていました
(そういう記事もけっこう書いてたしね)
そう、「追加ダメージ」を無視できない時代になっています!
「追加ダメージ」で逆転するパターン!!
というわけで、ブログでダメージ検証する上で、「追加ダメージ」がどう影響していくのかを解説します
スキルや装備の「追加ダメージ」は、複雑なダメージ計算の最後に直接プラスされます
2つの特技のダメージ比較!!
バージョン6.5[後期]前日でややこしくなるので、「特技A/B」は架空の特技だと思ってください
素の状態(基本ダメージ)なら「A」の方が強くて、「フォースブレイク」で「B」だけが強化されても「A」が勝っていますね
「バイキルト」や「ルカニ」などで「基本ダメージ」が増えると、「B」の方が強くなります
・自分が弱い
・敵が強い
・ダメージアップ要素が少ない
など、元のダメージが低いときほど、「追加ダメージ」は効果を発揮する(ダメージ検証で有利になる)ということです!
いろいろと変わってきた!!
さらに、「覚醒の鬼石/鬼神石」によって、「戦神のベルト」も強化できるようになります
ベルトごとの「ダメージ上昇率」は、プレイヤーの攻撃力によって変わります
※「追加ダメージ」は無関係
ただ、「どっちの特技が強いの?」って検証をする上では、「プレイヤーの攻撃力」も「ベルトごとの上昇率」も「追加ダメージ」も無視できなくなりました
数年前までは一般的な「攻撃力/ベルト」でダメージ計算してればよかったけど、ここ最近は「ラストチョーカーの有無」や「武器スキルごとの追加ダメージ」も考慮しなくちゃいけなくなったってことですw
武闘家だとこんな感じ!!
話がややこしくなってきたので、強化後の武闘家だとこんな感じになるよって例を紹介します
※「特技倍率」や「氷耐性低下率」がいくつになるかわからないので、豆腐屋が勝手に設定しています
(アップデート後に読むと混乱させちゃうので、あえて数値は書きません)
「タイガークロー」と「氷結らんげき」の比較!!
それぞれの「追加ダメージ」は、「きあいスキル180P(+20)」と合計しています
「氷結らんげき」には、特技の仕様で「+5」があります
仮のダメージ倍率ですが、「タイガークロー」が勝っているとします
状況次第で逆転!
「氷耐性低下」時は「氷結らんげき」が逆転して、そのまま「災禍の陣」があっても棍がリードしています
ただし、「牙神昇誕」を使っていたら、「タイガークロー」の方が強くなるってこともありえるんですよw
今後の方針!!
できるだけシンプルな条件で検証します!
長々と話しましたが、別に「豆腐屋が大変」って言いたいわけじゃなくて、「追加ダメージ次第で結果が逆転する時代になったよ」ってことです
これまでも「断罪のゆびわ」とか「ウォークライ/闇のヴェール」などで似たようなケースはたくさんありましたが、さらにややこしい要素が増えたって思ってくださいねw
※余談
あと記事には関係ありませんが、「大型アップデート」前日なので少しだけ雑談を
たまに「DPSも考慮しないのか」って言われますが、そもそも豆腐屋ブログは計算上のダメージ量を最優先しているし、実戦だとさらにダメージ計算式が複雑になるんだから考慮するわけないでしょう
「そもそもブログのコンセプト的にそんな言葉使わねぇよ」とかもありますが、まぁそういうことですw
あとは、「この職業は○○が前提で戦うから□□も条件にいれるべきでは?」もたまに来ますが、最近はめんどくさいので無視していますw
この記事にだいたい書いてあるけどね!
以上、「ここ最近のダメージ検証の裏事情」でした!
「ガーディアン」の実装時とかにも同じような話をしましたが、それがさらに複雑化してきたってことです
たとえば武闘家の「ヤリスキル」は「テンションアップ」が前提だし、「計算上はAが強いけど実戦だとBの方が強い」とかもありえるって思ってくれればOKです
毎回むずかしい話だと読む側も疲れちゃうので、ダメージ検証の記事ではシンプルに書いていきますね~
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