【Ver6.5後期】で予定しているダメージ検証について

早いもので、「大型アップデート」の前日ですね

今回は、「ここ最近のダメージ検証の裏事情」をお話しします

 


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今回のテーマ!!



ダメージ計算の個人的な話をします!

最初に言っておくと、「数年前とはドラクエ10の戦闘環境が変わってきたよ」ってお話です

※暗い内容じゃありませんからねw

 

 

 



バージョン6.5[後期]では武闘家の強化が気になりますが、今回の話は一番関係しています

まずは強化内容のおさらいから!

 

 

 

 武闘家の強化内容!!



今回の「バトルバランス調整」は、まさに「最近のドラクエ10の戦闘環境」を象徴しています

以前にも解説した、「ツメスキル」と「棍スキル」を見てみましょう!

 


 

 

 

強化後のツメと棍!



「ツメスキル」は、もともとの「特技倍率」が増えて、「特技ダメージ+○○」も追加されています

 

 

 



「棍スキル」も同様ですが、こちらは「氷耐性低下」が関係しています

もちろん、プレイヤーとしては「いいじゃん、強そうじゃん」って前向きな感想です

 

検証する立場では、なにが変わってきたかというと・・・

 

 

 

 ここ数年で一番変わったポイント!!



「特技ダメージ+○○」が増えすぎ!

画像はパラディンの「ヤリスキル」ですが、ここ数年はほとんどの「新スキルライン」に「特技ダメージ+○○(追加ダメージ)」が実装されましたよね

 


 

 

 

※以前は気にならなかった!



防具の「セット効果」にはもともと多かったけど、ダメージ検証する上ではあまり気にしていませんでした

 

 

 



「職業スキル180P」で「+20」できるのは(物理職なら)全職共通だし、「死神のピアス」で「+15」できるのも同じです

ドラクエ10の戦闘ってもっと大事なダメージアップ要素が多いから、「追加ダメージ」が少し増えたくらいじゃ検証結果に影響しなかったんですよ

 

 

 

気がつけばスルーできない環境に!



バージョン6.5[後期]からは、武闘家の「ツメスキル」なら「+150」が追加されます

数年前に検証ブログを始めたころは、てっきり「特技のダメージ+○○なんて気にしなくていいよね」って風潮になっていくと思っていました
(そういう記事もけっこう書いてたしね)

 

そう、「追加ダメージ」を無視できない時代になっています!

 

 


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「追加ダメージ」で逆転するパターン!!



というわけで、ブログでダメージ検証する上で、「追加ダメージ」がどう影響していくのかを解説します

スキルや装備の「追加ダメージ」は、複雑なダメージ計算の最後に直接プラスされます

 


 

 

 

2つの特技のダメージ比較!!



バージョン6.5[後期]前日でややこしくなるので、「特技A/B」は架空の特技だと思ってください

素の状態(基本ダメージ)なら「A」の方が強くて、「フォースブレイク」で「B」だけが強化されても「A」が勝っていますね

 

 

 



「バイキルト」や「ルカニ」などで「基本ダメージ」が増えると、「B」の方が強くなります

・自分が弱い
・敵が強い
・ダメージアップ要素が少ない

など、元のダメージが低いときほど、「追加ダメージ」は効果を発揮する(ダメージ検証で有利になる)ということです!

 

 

 

いろいろと変わってきた!!



さらに、「覚醒の鬼石/鬼神石」によって、「戦神のベルト」も強化できるようになります

ベルトごとの「ダメージ上昇率」は、プレイヤーの攻撃力によって変わります

※「追加ダメージ」は無関係

 

 

 



ただ、「どっちの特技が強いの?」って検証をする上では、「プレイヤーの攻撃力」も「ベルトごとの上昇率」も「追加ダメージ」も無視できなくなりました

 

数年前までは一般的な「攻撃力/ベルト」でダメージ計算してればよかったけど、ここ最近は「ラストチョーカーの有無」や「武器スキルごとの追加ダメージ」も考慮しなくちゃいけなくなったってことですw

 


 

 


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 武闘家だとこんな感じ!!



話がややこしくなってきたので、強化後の武闘家だとこんな感じになるよって例を紹介します

※「特技倍率」や「氷耐性低下率」がいくつになるかわからないので、豆腐屋が勝手に設定しています
(アップデート後に読むと混乱させちゃうので、あえて数値は書きません)

 

 

 

「タイガークロー」と「氷結らんげき」の比較!!



それぞれの「追加ダメージ」は、「きあいスキル180P(+20)」と合計しています

「氷結らんげき」には、特技の仕様で「+5」があります

仮のダメージ倍率ですが、「タイガークロー」が勝っているとします

 

 

 

 状況次第で逆転!



「氷耐性低下」時は「氷結らんげき」が逆転して、そのまま「災禍の陣」があっても棍がリードしています

ただし、「牙神昇誕」を使っていたら、「タイガークロー」の方が強くなるってこともありえるんですよw

 

 


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 今後の方針!!



できるだけシンプルな条件で検証します!

長々と話しましたが、別に「豆腐屋が大変」って言いたいわけじゃなくて、「追加ダメージ次第で結果が逆転する時代になったよ」ってことです

これまでも「断罪のゆびわ」とか「ウォークライ/闇のヴェール」などで似たようなケースはたくさんありましたが、さらにややこしい要素が増えたって思ってくださいねw

 

 

 

 ※余談



あと記事には関係ありませんが、「大型アップデート」前日なので少しだけ雑談

たまに「DPSも考慮しないのか」って言われますが、そもそも豆腐屋ブログは計算上のダメージ量を最優先しているし、実戦だとさらにダメージ計算式が複雑になるんだから考慮するわけないでしょう

「そもそもブログのコンセプト的にそんな言葉使わねぇよ」とかもありますが、まぁそういうことですw

 

 

 



あとは、「この職業は○○が前提で戦うから□□も条件にいれるべきでは?」もたまに来ますが、最近はめんどくさいので無視していますw

この記事にだいたい書いてあるけどね!

 

 

 

以上、「ここ最近のダメージ検証の裏事情」でした!

「ガーディアン」の実装時とかにも同じような話をしましたが、それがさらに複雑化してきたってことです
たとえば武闘家の「ヤリスキル」は「テンションアップ」が前提だし、「計算上はAが強いけど実戦だとBの方が強い」とかもありえるって思ってくれればOKです

毎回むずかしい話だと読む側も疲れちゃうので、ダメージ検証の記事ではシンプルに書いていきますね~

 

 

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