時代は変わった!?「特技ダメージ+○○」が増えるとどうなるかをウルトラスーパー解説!!
けっこう長めになっちゃったので、気が向いたときにでも読んでいただけたらうれしいです
今回は、「ここ最近のドラクエ10のバトル環境」を解説します
目次
前回のおさらいから!!
前回の記事では、「マーシャルピアス」がなぜ強いかを解説しました
ダメージ計算式の話って複雑でややこしいので、まずは内容をふりかえります!
バトルマスターの「古今無双」を例に、「特技ダメージ+○○(追加ダメージ)」の仕様をおさらいしますね
すでに理解してるプレイヤーには「何回同じ話すんねん」って感じですけど、みんながついてこられるように何度でも解説します!
強敵相手は連携が重要!!
強敵相手との戦闘ほど、さまざまなダメージアップ手段を組みあわせるのが基本です
魔法戦士やレンジャーと協力することで、先ほどの2倍くらいに増えていますね
あー、気がつかなかったな
バトルマスターがもっと上手だったら、さらにダメージアップできてたってことですね
「追加ダメージ」は関係なし!!
「マーシャルピアス」もそうだし、ここ最近は「特技のダメージ+○○(追加ダメージ)」が増えてきましたよね
「追加ダメージ」は味方との連携を意識しなくていいので、「+○○」の合計が増えるほど、複雑なことを考えずにシンプルに戦闘できるようになります
というわけで本日のテーマいきます!
今回のテーマ!!
ここ最近のバトル環境を解説します!
何年間もダメージ検証をしてきたからこそ、明確に「時代が変わった」と感じることがあります
・最近「追加ダメージ」の記事が多い理由
・ダメージ検証の記事が減った理由
意図的に金策系のテーマを増やしてるのは、ここらへんも関係しています
ドラクエ10がどういう方向にシフトしてきたかなども、豆腐屋の推測込みでお話しますね
(「運営はこう考えてるにちがいない!」っておままごとは好きじゃないけど、検証してて感じることが多いので)
「追加ダメージ」が増えてきた!!
バージョン6.5になってから何度も書いてますが、今ってほとんどの「固有のスキルライン」に「特技のダメージ+○○」がありますよね
パラディンの「ヤリスキル」もそうだし、武闘家の「ツメスキル」にも実装されました
地味にスーパースターにもあるし、盗賊の「ツメスキル」やどうぐ使いの「ヤリスキル」にもあります
装備でもよく見る!
あとは、防具の「セット効果」でもよく見るようになりました
昔は「死神のピアス」と「職業スキル180P」だけだったのにね
以前は否定派でした!!
数年前の豆腐屋は、「今の時代に死神のピアスじゃものたりない」と主張していました
※「魔犬の仮面」がない時代です
正直、「なんでみんな死神のピアスが強いとか言ってるんだろう?」と思ってました
ここ最近は「積極的に追加ダメージを増やそう」と考えてるので、今も昔もみなさんと真逆の意見ですねw
どんどんひろがるプレイヤー格差!
上級者同士でパーティを組むと、最新の「エンドコンテンツ」でも3分とかで瞬殺しちゃいますよね
何ヶ月も勝てなくて必死に練習するプレイヤーがいる一方で、特大ダメージの出し方を知っている人たちは、初見であっさりとたおしちゃいます
短時間で討伐させないように対策できるのは、「魔法戦士(フォースブレイク)が不利」にしたり、「ボスの守備力を増やす」くらいです
あとは職業しばりなどで、なるべく特大ダメージを出させないようにするしかありません
これからは「追加ダメージ」の時代に!
「災禍の陣」の弱体とかもあったけど、今さら「火力のインフレ」の根本的なところはもどせません
だからこそ、シンプルでみんなに平等な「追加ダメージ」を重視してるんじゃないかって推測です!
今後どうなっていく!?
最後に、けっこう慎重にダメージ調整されてる気がする「マーシャルピアス」に触れますね
「プレイヤー格差をうめたいなら追加ダメージを増やせばいいじゃん」って、そんな単純な話じゃないんですよ
(じゃなかったらこんな長々と語りませんw)
メリットとデメリット!!
強くしすぎるとやりがいがなくなります!
みんなが同じくらいのダメージ量になるなら、強い装備なんて買わなくてよくなりますもんね
絶妙なバランスだと思う!
やっぱりドラクエ10の醍醐味は、「何年もかけて育てたキャラで戦うこと」ですよね
あんまりライトプレイヤーに配慮しても、ベテランのモチベーションが下がるだけです
装備やスキルなどで、こまかい「追加ダメージ」を積みかさねるくらいでちょうどいいと思いますよ
本音を言います!!
というわけで、最近あまりダメージ検証の記事を書けていないのは、「追加ダメージ」の手段が増えたことが理由でした
装備の組みあわせが複雑化してきたのもあるけど、「追加ダメージは攻撃力や守備力に関係なくプラスされる」ので、どっちの特技や武器が強いかが計算しづらくなったんですよ
ぶっちゃけ、「追加ダメージ」が主流になると豆腐屋ブログがこまります!
以上、「ここ最近のドラクエ10のバトル環境」の解説でした!
長々と書いたけど、別に「運営を擁護したい」とか「運営の大変さをわかってあげよう」なんて意図はありません
(というか、そこはどうでもいいですw)
ドラクエ10の戦闘がそういう方向に変わっていってるのは事実なので、柔軟に適応していきたいよねってお話でした
ダメージ検証の記事が書けなくなってアクセス数も減ってるので、けっこう深刻に考えてますよ~w
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多分、コインボスのアクセはライト寄り、ベテランにはエンド(ベルトや断罪)で%にしているんじゃないかと。
本当かどうか定かではありませんが、パニガルムも防衛の様に高速周回されてしまいたくないから同盟を組めなくしている、という説をみかけたことが。
周回の速さに差がつきすぎてしまうと、ライト勢は不満になり易いでしょうし、ベテラン勢はすぐコンテンツ卒業になってしまうし。
更には仰る様に強さ(HP含む)格差が大きいので、パニガルムや咎人の様に、同盟にしていくしかないのでしょうねえ。コンテンツも。
死神のピアスが流行ってた当時の他の顔アクセの候補について言及しないとエアプ感半端ないですね
そこに言及したらめちゃくちゃ読みづらくなるわ!w
ちゃんと考えて批判しなさいw
まあでも確かに固定ダメージを増やすのがpsとか連携とは一番離れた所にある強化なのはそうだと思うし魔犬より確実に効果が出てくるのはまあマーシャルの強みすね